...


Приветствую Вас Путник
ГЛАВНАЯ

РЕГИСТРАЦИЯ

ВОЙТИ



[ НОВЫЕ СООБЩЕНИЯ · СОСТАВ · ПРАВИЛА ФОРУМА · ]
Страница 1 из 11
Форум » Жизнь содружества » Гайды » Карн Дум. Гайд
Карн Дум. Гайд
РиссДата: Понедельник, 18.04.2011, 13:10 | Сообщение # 1
Мастер слова, 1 ступень
Группа: Глава содружества
Сообщений: 139
Статус: отсутствует
То, что сразу бросается в глаза: Карн Дум сильно отличается от Уру.

Во-первых, это инстанс с сохранением. Он запоминает пройденные этапы, и, в течение 1 дня 8 часов (так было у нас, не знаю, плавающая ли это цифра, или константа. Но по сути выходит, что вечером следующего дня вы можете зайти в свою сохраненку), мы можем продолжить его прохождение. Т.е. те боссы, которых мы убили, мертвы. И мобы в основном - тоже. За исключением отдельных патрулей, но это все равно лучше, чем, убив половину боссов в КД, заново пробиваться через них с целью убить тех, до которых мы не успели дойти =)

Во-вторых, он больше. Проходы, переходы, мосточки, навесы, инстансы в инстансе, сквозные двери и прочее... Заблудиться - как нефиг делать.

В-третьих: боссы не все из разряда "навалиться толпой и убить". Хелчгам в начале, а потом и Мордирит требуют больше, чем просто слаженности и четкости. Тут уже нужна тактика, без нее вы либо утоните в ядовитой воде, либо сгорите в лаве, куда любит кидать гостей Мордирит.

В-четвертых: нужно быть очень-очень осторожными. Торопиться противопоказано - это верный путь к вайпу. Помните трубачей в Уру? Так вот, здесь эти трубачи ныкаются группами, обычно по 3 штуки. Будьте начеку!

Итак, вы вошли.

Вы находитесь на метке *2*. Вперед идти бесполезно, там вы упретесь в ворота, открыть которые можно только ключом, которого у вас пока нет.
(Ворот там 3 штуки вроде, но потом, когда у вас будут ключи, путь *2-13*, которой ведет сразу в главную башню, очень неплох. Коротенький такой, мобов по пути не особо много, да и вообще, если вы например, идете именно на Мордирита, то это – оптимальный вариант)

Следовательно, поворачивайте налево – там спуск в горы. Убивайте всех, кто повстречается на пути, пока не достигните метки *3*. Там вам повстречаются домики-хижины, с закрытыми дверями, за которыми томятся пленники, которых вы должны освободить. Открывайте двери осторожно, т.к. из хижины на вас накинутся мобы – либо 3 элитки, либо куча маленьких гоблинов. После того, как вы с ними расправитесь, заходите внутрь. Если вам повезло, то в хижине, действительно, есть пленник/пленники. Если не повезло – она пуста. Откройте все хижины. Пленников обычно всем не хватает, но в области *3-G1-4* есть еще хижина, мб даже хижины. В ней/них также могут быть пленники.

Идем дальше. Пометка *G1* охраняется 3 мобами, это проход, но он закрыт Железной решеткой. Ключа для которой у нас опять же нет. Так что идем к метке *4*, по дороге *G1-4* вам повстречается Урро.

Урро, мастер-элита, обычный босс, без адов и суммонов. Дропает Охранный медальон.

Разобравшись с ним, и дойдя до метки *4*, заходим в проход.
Внимание!
Оказавшись внутри, вы попадаете в проходную пещерку, размеры ее мизерны, но по сути - это ловушка, причем очень недурственная. Вам нужно двигаться вперед, дабы пройти ее насквозь, выйти наружу и продолжить свое продвижение. Но, прямо через несколько метров, после того, как вы зашли, будет помостик. Маленький такой, не предвещающий ничего плохого. Ни в коем случае не бегите через него! Встаньте около подъема. Вдохните-выдохните. Морально приготовьтесь. Мелкими шажками двигайтесь вперед. По центру помоста в инвизе спит трубач. Обычно его замечаешь, когда подходишь близко. Теперь от вашей пати потребуется быстрота реакции и спокойствие. Убивайте трубача по центру. (Хорошо, если это сделает лучник, чтобы тот умер от одного удара). Заходите на помост. Не пробегайте дальше. Стойте. Через долю секунд из тени вылезут три трубача. Убивайте их. Сбивайте им каст, если можете. Станьте/мезьте, только пусть они не успеют протрубить. Убьете их - с другой стороны помоста из тени вылезут еще три трубача. Потом еще три. И еще три. 1 звук рога - одна элитка. 2-3 - вы справитесь. 10-12 - это вайп.
Помните, что в состояния боя вы выйти из этой локации (да и из многих других лок) не можете, так что вариант пробежать напролом отпадает.

сли вы не умерли и все сделали правильно, то вы доходите до конца пещеры и выходите наружу. И оказываетесь на метке *5*. Далее вам предстоит достаточно нудная часть, пройти по красной линии от *5* до *6*, где *6* - это месторасположение Барашала.
Сам путь проходит по помостам, мобов придется убить много, ангмарцы/рабы/рабочие тролли то тут, то там, попадаются вам на пути.
Внимание!
Не забывайте, что тролли могут откидывать вас, а так как вы находитесь на некотором расстоянии от земли+если вы свалитесь с помоста вы скорее всего угодите в ядовитую воду и умрете, то старайтесь, когда будете драться с троллями, держаться спиной к стене или еще к какой-нибудь преграде, дабы путешествие ваше не закончилось раньше времени.
Где-то в районе *А* обычные мобы сменятся Горторогом-Стражем(мастер-элита). Убивайте его, и, опять же, следите за тем, чтобы он вас не скинул. Когда он умрет, появится сообщение о том, что Барашал наказал своим стражам вас к нему не подпустить. Вот тут надо быть шустрыми. Бежим дальше – перед вами тонкий мосточек, в конце которого такая ж мастер элита, которая пытается этот мост обрушить. Вроде, если он успеет это сделать, существуют пути обхода, но это наверняка дольше и опять придется плутать. Так что лучше просто, не медля, сразу после убийства одного стража перебегать мост и приниматься за следующего. И так далее, все дальше и выше, пока вы не подойдете вплотную к *6*, где вас и будет ждать Барашал.

Барашал, мастер-элита, ничего особенного, но опять же, не забываем держаться подальше от края, иначе будете лететь долго и падать больно. Дропает Алый рог Горторога и Ключ от Витой решетки.

Итак, вы убили Барашала. Теперь вам нужно вернуться назад по помостам, к *В*. Там у вас будет возможность спрыгнуть вниз, на помостик, который ведет к *7* и к *8*. Это путь в один конец, но не беспокойтесь, обратно вам и не надо. Идем к метке *8*. Путь преграждает витая решетка, но это теперь не проблема, так как ключ вы сняли с Барашала.

Сточные Трубы Карн Дума.

Заходим внутрь и оказываемся в Сточных Трубах Карн Дума. (сюда тоже хорошо бы карту, потом, когда еще пойдем, сделаю скрин и выложу (выложила, см. ниже)).

----------------------------------------------------------------

Собственно:

Вход №1 = 8 (на большой карте)
Вход №2 = G1 (на большой карте). Нужен ключ для железной решетки, чтобы открыть.

Подвал Башни = пройдя ее насквозь вверх и убив по пути Салвака, выходим в точку *9*.

К Хелхгаму два пути - проход А и Б. *А* нужен для того, чтобы можно было из *Входа №2* дойти до *Прохода Б*, так как именно *проход Б* ведет к морровалям, которых нужно убить перед тем, как приниматься за Хелхгама.

-----------------------------------------------------------------

Тут много маленьких и больших пиявок, но тут еще есть и проход к Хелхгаму. Но тут будьте внимательны, перед тем как идти к самому Хелхгаму, вам нужно заглянуть в проход, который ведет вверх, к выступам скалы НАД лужей Хелхгама и убить там 3 морроваль, элитных мастеров. После их убийства нужно спрыгнуть вниз и вырезать все щупальца. которые есть у берегов. (Штук 6 вроде, по 2 шт в разных местах). После этого в центре озера появится голова Хелчгама, при этом два прохода, которые ведут из его логова, закроются решетками. Т.е. ресетнуть босса или убежать нельзя. Но появится не только голова: из-под воды вылезут 16 щупалец, по 4 штуки (элитки), близко к берегу, около каждой из колонн. Что нужно делать: бежать всем вместе к одной из ближайших колонн, вырезать 4 щупальца и смотреть после этого, как озлобленный Хелчгам в гневе опрокинет колонну в ядовитую лужу. После чего запрыгивать на колонну, бежать по ней к центру и бить каракатицу.
Теперь внимание.
Когда вы снимете ему 10-13к хп, чудище начнет раскачивать колонну, и, по прошествии 3-5 секунд обрушит ее в воду. И всех, кто не успел сбежать с нее на берег - тоже. Вода, напоминаю, ядовитая. Так что упав в нее вы становитесь трупом. Главное вовремя начать отступать и молиться, чтобы Хелчгам не кинул в этот момент на вас рут - он делает и это тоже. После того, как вы спрыгнули с колонны на берег, а у Хелчгама осталось 3/4 хп, процедуру повторить 3 раза. Бежим к ближайшей колонне, вырезаем 4 элитных щупальца, ждем, когда колонна будет обрушена в лужу, запрыгиваем на нее и бежим бить Хелчгама. Когда снимаем ему еще 10-13к хп, и видим, что он начинает молотить по воде и поднимать волны зеленой пены - отступаем, спрыгиваем с колонны на берег и бежим к следующим 4-м щупальцем у следующей колонны. И так до тех пор, пока Хелчгам не испустит дух.

А теперь о неприятном.

Баг ли это, или особая фишка - неведомо. Но факт остается фактом: вы либо убиваете Хелчгама с первой попытки, либо лишаетесь возможности получить с него трофеи, по крайней мере, до тех пор, пока инст не ресетнится. Дело в том, что когда мы первый раз были у Хелхгама, мы убили первых 4 элитных щупальца и колонна опрокинулась, и мы пошли бить Хелхгама. Потом, не сразу прочувствовав суть дела, половина пати утонула в ядовитой воде. После чего стало понятно, что, собственно, от него ждать и как надо себя вести. И мы пошли обратно, полные решимости убить осьминога-переростка. Пришли, вырезали 8 щупалец в начале, вызвали голову Хельчгама, три раза бегали по опрокинутой колонне его бить, довели его до 10к хп и... все. Щупалец больше не было, следовательно не было возможности вызвать злость Хелчгама, чтобы он опрокинул колонну и мы его добили. Так и стояли - он посередине лужи, мы - на берегу. Т.к. двери были закрыты, пришлось топиться.
Так, как мы поняли: щупальца, которые появляются с головой, заново не респавнятся. Так что помните об этом, и убивайте его сразу, второй попытки не будет.

После убийства злобного монстра проходы, закрытые решетками на время боя, откроются и путь будет свободен. Идите в сторону, противоположную той, откуда вы пришли. Там опять будут пиявки, маленькие, средние, очень большие и прочее. Выхода отсюда 2. Один – чуть левее от вас, и один – по прямой. Тот, что левее, закрыт Железной решеткой, и если бы вы могли пройти сквозь этот проход, вы оказались бы ни где-нибудь, а в точке *G1*.
Если вы идете прямо, вы оказываетесь на первом этаже полуразрушенной башни. Поднимайтесь наверх, проема на 3-4, (все двери на всех проемах закрыты), а нужный вам этаж вы узнаете по коридору, что вы увидите и двери, что будет в конце него. Идем вперед, там по бокам по паре комнат со жрецами и гоблинами, вырезаем всех. В правой стороне от двери будет ниша, там стол, жрица и Салвак, после убийства которого откроется дверь.

Салвак. Мастер-элита. Неприятен тем, что постоянно суммонит адов. Если в группе есть воители/взломщики, сбивайте ему каст, это ускорит процесс его убивания в разы.
Дропает Руну Зла.

Когда вы убьете его, идите в открывшуюся дверь. Вы окажетесь на улице, на метке *9*.

Тут три пути: наверх, вправо и вниз.

- Если вы пойдете вниз, по лиловой дороге *9-10*, то вы войдете в квартал Дуварданов. Будьте осторожны, трубачи тут скрываются чуть ли не за каждым углом. +ангмарцы стоят по 3-4 сразу. Не торопитесь, продвигайтесь медленно и осторожно. Затем вам начнут встречаться гортороги, а когда вы дойдете до метки *10*, вы узрите картину: мужчина, что сжался в комочек и трясется всем телом, 2 грозных горторога, что хотят его убить, и 4 женщины, что его защищают.

Внимание!
Это квестовый мужчина. Если вы еще не сдали квест про освобождение рабов и не получили новый – на поиски Эрскина, то можете сюда не ходить вообще. Кроме этого мужчинки тут ничего нет. Если же у вас есть квест и вы пришли сюда именно за ним, слушайте: когда вы подойдете, активируется скрипт, гортороги скинут 4 женщин в пропасть и накинутся на вас. Убейте их, подойдите к Эрскину. Поговорите с ним. Как только вы это сделаете, у вас за спиной и до самого конца Квартала Дуварданов отреспятся гортороги. Спящие. Не бейте их! Эрскин пойдет вперед, и будет говорить о том, что главное тихо и незаметно проскользнуть. Если вы будете идти точно за ним и не проходить совсем рядом со спящими горторогами, то вы выйдете к точке *9* без боя и с живым нпс. После чего Эрскин поблагодарит вас и исчезнет.

Теперь о веселом.

Чтобы сдать этот квест, вам необходимо заново поговорить с Эрскином. Которого нет. Т.е. нужно подождать, пока инст полностью отресетится, и найти его там же, на точке *10*. Либо это недоработка, либо у разрабов больное чувство юмора)

- Если вы пойдете вверх, следуя линии *9-11*, то в конечном итоге вы придете в логово морровалей, к Азгот. По пути будут встречаться по 4 элитных ангмарца, а затем морровали. Будьте бдительны, морровали свисают с потолка, +еще ходят по земле. Не бегите вперед сломя голову, смотрите вверх и агрите их первыми. Когда вы дойдете до логово – полянка не очень больших размеров, перво-наперво вычистите всех морровалей. Там их 3 по 3 на потолке – 2 по 3 слева и 1 по 3 впереди. Только после этого идите к алтарю, где вас ждет Азгот. Лучше выманите ее к вам поближе, но не особо далеко, т.к. она может ресетнуться. Просто не подходите очень близко к алтарю – он вешает дополнительный ужас. Сама Азгот изредка суммонит морровал (обычные мобы) + некоторые морровали, что висят на потолке и имеют зеленую полоску жизни (убить их заранее не получится), будут слетать вниз и агриться на вас. Особо сложного ничего нет, следите за минсом, а еще лучше все кроме танка переключайтесь на ада и умертвляйте его, а затем снова приступайте к избиению Азгот.

Азгот. Мастер-элита. Суммонит морровал и призывает элитных с потолка. Иногда станнит. Иногда уходит ненадолго в тень. Дропает Разящий коготь Азгот и Ключ от Железной Решетки.

- Путь вправо. После того, как убьете ее, возвращайтесь на метку *9*. Проходите вперед, в сторону *10*. Я бы посоветовала вычистить всех на площадке, так оно как-то спокойнее. Когда вы сделаете это, активируйте босса. Когда агрится Авалгайт, проход, что ведет обратно к *9*, закрывается решеткой. Сам он продолжает быть неписем и стоит по центру. Все жрицы начинают каст. Чего – непонятно. Мы вытягивали луком по одной жрице, она прибегала с 2 гоблинами, когда они умирали, цепляли следующую. Когда жриц осталось вроде 2, Авалгайт тоже сорвался и побежал к нам. Сам он тощий, страх вешает и ужас, но умирает очень быстро.

Авалгайт. Мастер-элита. После активации босса вытягивайте дальнобойным оружием/скиллами жриц по очереди, убивайте. Когда Авалгайт сорвется, убивайте и его тоже. Класс-итемов не бросает.

После его смерти откроется проход *С*. (Большие ворота, что ведут на восток, так и останутся закрытыми, а вот маленький проход, что чуть севернее их и тоже ведет на восток – откроется).Идем туда. Нам предстоит проделать путь *С-13*. Ничего особенного, только помните о трубачах – они опять будут в немалых количествах, и о том, что иногда можете повстречаться гуляющего каргула. (Мастер-элита, развлекается навешиванием ужаса и страха. Один не представляет опасности, но если подцепиться вместе с кучей, кончится это может плохо).

На метке *13* вас встретит Тарлак. Горторог, мастер-элита. Не агрите его сразу, отрегеньтесь. Так как он в бой сразу не пойдет, а при его активации вам в спину ударит 1-ая волна мобов – 4 элитки ангмарцев. После их убиения сразу же последует вторая волна. А потом еще одна. И только после этого, не дав ни минуты отдыха, Тарлак вступит в бой. Сам он, после 3-х волн, уже и страшным не кажется.

Тарлак. Мастер-Элита. После активации призывает подряд 3 волны мобов по 4 элитки в каждой. После чего нападает сам. Класс-итемы не дропает.

Когда убьете его, открывайте решетку, что была за его спиной (не помню точно, Железная или Витая…) и проходите вперед, ко входу в главную башню. Заходите.
Убивайте всех, кто вам повстречается, затем открывайте дверь в первую залу. Таких зал будет впереди еще 4, в каждой по боссу. Дверь на противоположной стороне открывается только после смерти босса. Зала устроена по схеме – маленькое возвышение в центре, 3 открытых комнаты слева и 3 открытых комнаты справа.

Первая зала. Босс – Тарлуг. Мастер-элита. Дропает Пепельный рог Горторога.

Чтобы Тарлуг появился, нужно вырезать всех мобов в открытых комнатах. Но осторожно – прямо перед возвышением в тени скрываются 2 трубача. Убейте их сразу, чтобы они не ударили вам в спину. После того, как вы убьете всех, закрытая дверь откроется и Тарлуг выйдет к вам. Обычный толстый моб, запинайте его и идите дальше.

Вторая зала. Босс – Мормоз. Мастер-элита. Дропает Руну Господства над Крылатами.

Над возвышением, на потолке висит Мормоз. Все открытые комнаты пусты, но не обольщайтесь, когда вы сагрите королеву морровал, через некоторые промежутки времени те морровали, что висели рядом с ней на потолке, будут слетать вниз и бежать в якобы пустую комнату. А выбегать из нее с оравой летучих мышей или с подружками.
Если вы увидели, как морроваль слетает с потолка, застаньте ее, напугайте, вообщем сделайте с ней что-нибудь. Тут либо надо не давать им приводить кучу адов, либо очень быстро запинать Мормоз.

Третья зала. Боссы: Родакан и Мура. Мастер-элитки. Класс-итемы не дропают.

Когда вы зайдете в третью залу, по центру вы увидите спящую женщину – Родакан. Ни в коем случае не агрите ее сразу и не подходите близко к возвышению. Т.к. если вы это сделаете, то ВСЕ мобы из ВСЕХ комнат сагрятся вместе с ней. Сначала тихо, бочком, пробираемся в комнаты и вырезаем всех. Не оставляем никого. И только потом, (лучше всего около двери, из которой мы пришли), мы агрим Родакан и бьемся с ней. Когда у той останется жизни <1000, она упадет, (но не умрет!) и противоположная дверь откроется и к вам выйдет Мура. Она дойдет до возвышения и попробует полностью восстановить здоровье Родакан. Тут как повезет – пока она шла к возвышению и тело Родакан ползло ей навстречу, у нас как-то получилось ее добить. Если не получится – не расстраивайтесь, просто вам придется драться сразу с ними двумя, но они не очень сильные и страшные. Главное не давайте им друг друга хилить и все будет хорошо.

Четвертая зала. Босс - Гуртул. Мастер-Элитка. Не дропает класс-итемов.

Когда вы войдете в 4 залу, вы увидите Гуртула. И он, соответственно, увидит вас. После чего распадется на 6 Гуртулов и разбежится по 6-ти комнатам. Бить их вам предстоит по очереди, сначала нужно сагрить Гуртула из второй комнаты справа, а затем он уже быдет сам к вам выбегать. Каждый новый Гуртул будет обращаться к определенному классу, и тот будет пребывать в состоянии попеременного стана. Ничего страшного, бьет он не больно, стан все же иногда слетает, так что просто убиваем его 6 раз, а затем на возвышении появится Истинный Гуртул, и надо будет его тоже убить. После чего дверь откроется и вы сможете пройти дальше.

Итак, вы уже почти у Мордирита. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в коридоре такого вида:

______2_______4________6_____
1------ ---9----- ---10---- ----- 8
*****3******5*******7****

Где 7 – это то, откуда вы пришли.
1 – это Балкон Короля-Призрака, особой смысловой нагрузки не несет, но нужен для деяния + с него можно спрыгнуть ко входу в башню не разбившись.

8 – покои Мордирита. Но сразу вы туда войти не сможете, дверь заперта.

Тактика такая. Вся пати идет и встает на точку между 2 и 3.
Затем танк открывает дверь 2. (или 3, как кому нра). При этом дверь 10 закрывается, отрезая вас от прохода. Из комнаты 2, которую вы открыли, выйдут мобы, убейте их.
Затем открывайте дверь 3, и опять убейте мобов.
После этого дверь 9 откроется.
Вся пати идет и встает между точками 4 и 5. Открывайте дверь 4. При этом двери 9 и 10 захлопнуться. Убивайте мобов, открывайте дверь 5 и тех мобов, что выйдут оттуда тоже убейте.
После этого вся пати идет и встает между точками 6 и 7. Открывайте дверь 6, двери 10 и 7 при этом захлопнуться. Убивайте каргула и горторогов, после их смерти станет возможным отрыть дверь 8, что ведет в Зал к Мордириту.

Бой с Мордиритом.

Итак, вы дошли. Но самое сложное еще впереди, Мордирит действительно стоящий босс.
У каждого в пати должна быть бутылочка надежды на +5. У каждого!

Но, так как вы заметили, что площадка данная окружена лавой, а Мордирит и вызываемые им адды очень любят раскидывать приключенцев, то хочется встать как-то так, чтобы в эту лаву не угодить. (попал туда – смерть). Причем подняться и прибежать обратно у вас не выйдет, когда начинается бой дверь в покой Мордирита закрывается. Так что если в пати минс – то есть один рес в бою, если еще и рыцарь – то 3 реса в бою. Но лучше просто стараться туда не падать.

Позиция очень удобна, но чревата тем, что Мордирит может ресетнуться и бой начнется сначала. У нас было именно так, неприятное ощущение, доложу я вам.

Так что лучше стойте у подножия подъема к трону, желательно повернувшись спиной к трону, а не криво, это поможет вам полететь по безопасной траектории и не поджариться, приземлившись.

Итак.

Вначале будет вступительная речь. Не забудьте выпить бутылку. После того, как со вступлением будет покончено, Мордирит исчезнет и появятся Мордиритов 4, но 3 из них имеют 100хп, а один настоящий. Убейте по-быстрому подделки, и возьмитесь за Короля. После того, как вы снимете ему около 30к хп, он исчезнет, и на вас поползут руки – 1-ая волна адов. Убейте их, тогда Мордирит снова появится. С 3-4 подделками. Сносите их, затем опять бейте Мордирита. Через ~30к хп он опять исчезнет и призовет 2-ую волну адов: 4-х древесных троллей (элита). Жуткие создания, причем они кидают и швыряют очень часто, будьте осторожны и не падайте в лаву. Убейте их, Мордирит снова покажется. Опять убейте быстро 3 Мордиритиков по 100хп, и бейте главного. Скоро будет 3-ья волна. На этот раз это будет 2 великана, оба – элитные мастера. Намного более милые, чем тролли. Убейте их. Опять побейте Мордирита.

И тут сюрприз – Мордирит оказывается до этого понарошку с нами бился. Так что он полностью восстанавливается, до 140к хп, кидает ауру ужаса еще посильнее и бросается в атаку.

Вот тут, лично мне кажется, надо разделиться. Милишники остаются у подножия трона, стоя спиной к трону и лицом к Мордириту. А ранжед дпс, минсы и Хранители должны отойти и вжаться спиной в одну из стоящих по бокам площадки колонн.
Адов больше Мордирит призывать не будет, за исключением плачущих душ – элитные призраки, что появляются и плачут. Вреда от них я не заметила, жуткие дебаффы они не вешают, а отвлекаться на них времени и сил нет. Так как Мордирит начинает бить очень сильно +вешает очень много дебаффов на страх, который сжирает жизнь очень и очень быстро.
И, что самое важное, он может снимать эффект бутылки надежды. Тогда у танка, например, остается около 1000хп, а это скорее всего смерть. Сколько хп при этом остается у минса, я лучше вообще промолчу. +очень большая вероятность того, что вы «съежитесь от страха», т.е. не сможете ни драться, ни лечить, вообще ничего.

Именно поэтому крайне важно распределить последовательность юзания бутылок. Чтобы не заюзать сразу несколько или не умереть в ожидании, пока кто-нибудь заюзает.
Установите порядок и помните, что если с минса/танка сняли бутылку, юзать ее повторно необходимо. А вот если сняли, например, с охотника, то подождите, пусть надежда слетит с кого-нибудь еще, а только потом юзайте. Так как снимает он часто, а возможностей исправить это у вас будет только 5.

Прикрепления: 2642747.jpg(22Kb)


"- Если исчезнут тени, то мы останемся без работы..."
 
Форум » Жизнь содружества » Гайды » Карн Дум. Гайд
Страница 1 из 11
Поиск: